Die Embracer Group AB (bis September 2019 THQ Nordiq AB) ist ein schwedischer Gaming- bzw. Medienkonzern mit Hauptsitz in Karlstad. Am 26. November 2020 hat Michael aka Goldeselinvesting das Unternehmen zu seinem Wachstumsdepot hinzugefügt. Im dazugehörigen Blogartikel hat er bereits einen guten Überblick gegeben. In diesem Artikel soll es nun um die Wachstumschancen des Unternehmens gehen.

  1. Geschäftsmodell (Buy & Build)
  2. Fokus auf Indie- und AA-Spiele
  3. AAA-Spiele und eigene Marken
  4. Game Abo- und Cloud Gaming-Services
  5. Online Muliplayer- und Mobile-Games
  6. Virtual Reality
  7. Sonstige Wachstumschancen
  8. Mein persönliches Fazit

1. Geschäftsmodell (Buy & Build)

Die Embracer Group AB verfolgt eine Buy & Build-Strategie. Das bedeutet, anstatt sich auf das Stammwachstum des eigenen Unternehmens zu verlassen, wurden alleine in diesem Jahr ganze 23 Privatunternehmen übernommen. Diese Unternehmen formen eigene Geschäftssäulen oder ergänzen diese sinnvoll, um das Wachstum zu beschleunigen. Beispielsweise formt DECA Games, ein Unternehmen welches im August 2020 übernommen wurde, die “Mobile-Säule” von Embracer. Im November wurde diese Säule um IUGO Mobile Entertainment und A Thinking Ape Entertainment ergänzt.

Inzwischen unterhält die Embracer Group AB über 50 Entwicklerstudios und beschäftigt mehr als 4.000 Angestellte weltweit. Nun stellt sich die berechtigte Frage, ob diese Buy & Build-Strategie fortgeführt werden kann. Ich meine, die Unternehmen sitzen in Deutschland, Schweden, Kanada, Japan, Polen usw. – Wie soll Embracer all diese Unternehmen gescheit managen?

Die Antwort: Embracer integriert die Unternehmen nicht, sondern lässt sie autonom weiterlaufen. Übernommen werden nur Unternehmen die Potential haben, keine Sanierungsfälle. Embracer achtet bei den Übernahmekandidaten auch sehr stark auf die CEOs und dass diese ihre Unternehmen auch erfolgreich führen können. Somit ist kein aktiver Eingriff in das Geschäft nötig. Stattdessen wird das bereits vorhandene Potential gehebelt, durch die Bereitstellung von Technologien, Vertriebskanälen usw. Dazu ein konkretes Beispiel:

Im August 2020 wurde 4A Games übernommen, ein Studio welches für die Metro-Serie verantwortlich ist. Metro Exodus wurde 2019 von der GameStar zum besten Egooshooter des Jahres gekürt. Durch die Übernahme von Embracer bekommt 4A Games – die bisher nur Singeplayer-Spiele gemacht haben – nun Unterstützung von Saber Interactive, welche z.B. für den Multiplayer-Shooter World War Z verantwortlich sind. In einer Pressemitteilung vom 25.11.2020 von 4A Games heißt es:

At the same time, our partnership with Saber will allow us to explore something that has always been an ambition for 4A Games, but something we have never been able to commit to until now: A multiplayer experience in the Metro universe.

As a small studio we have never been able to do justice to these ambitions, and our ideas have never made it beyond the prototype phase. But with Saber’s experience in online gaming, we are now actively exploring multiplayer concepts that will

offer a new way to experience the world of Metro.

Bei einer Übernahme ändert sich für die Unternehmen also nichts. Es wird weder in die Geschäftsstruktur eingegriffen, noch werden die Studios um ihre Kreativität beschnitten oder zu irgendetwas gedrängt. Für die Unternehmen hat es nur Vorteile der Gruppe beizutreten, um ihre Geschäfte auf das nächste Level zu bringen. Deshalb ist es auch nicht verwunderlich, dass bisher kein CEO nach der Übernahme sein Unternehmen verlassen hat. Aktuell befindet sich Embracer im Gespräch mit über 100 Übernahmekandidaten. So wie Embracer vorgeht, gibt es kein Limit für weitere Akquisitionen. Das heißt, solange genug Kapital vorhanden ist, womit ich auch beim letzten Punkt angekommen bin:

Kapitalerhöhungen, um weitere Übernahmen zu tätigen, werden in Form von Aktienausgaben vorgenommen. Das heißt, der Wert der vorhanden Aktien sinkt, was für die Aktionäre zunächst schlecht klingen mag. In den vorherigen Absätzen habe ich jedoch erklärt, wie Embracer das Potential der übernommenen Unternehmen hebelt, wodurch langfristig umso mehr Gewinne erwirtschaftet werden können. Das organische Wachstum betrug im letzten Quartal +66% im Vergleich zum Vorjahresquartal. Embracer finanziert die Übernahmen teilweise auch direkt in Form von Aktien. Zusätzlich erhalten die Unternehmen oftmals Boni, wenn sie bestimmte Umsatzziele erreichen.

2. Fokus auf Indie- und AA-Spiele

Im Gegensatz zu anderen großen Publishern wie Electronic Arts, Activison Blizzard, Ubisoft, Take Two aber auch CD Projekt, setzt Embracer nicht auf ein paar wenige AAA-Blockbuster, sondern auf viele kleinere Indie- und AA-Spiele. Diese Spiele erfreuen sich einer immer größer werdenden Beliebtheit.

  • Kostspielige AAA-Spiele sind abhängig vom Mainstream-Erfolg. Die Publisher gehen hier keine Risiken in Form von kreativem Gameplay ein (Artikel über die Ubisoft Formel), sondern setzen dem Mainstream das vor, was er kennt. Das funktioniert auch, dem Mainstream schmeckt’s. Eingefleischte Gamer sind jedoch gelangweilt.
  • Mit seinen Indie- und AA-Spielen bedient Embracer genau diese Zielgruppe. Die Spiele sind günstig in der Produktion und sie müssen dem Mainstream nicht gefallen, um profitabel zu sein.

Bitte verwechselt Low Budget auch nicht mit schlechter Qualität. Die Spiele sind – für das was sie sein möchten – sehr gut und haben ihre Daseinsberechtigung. Die Metacritics zu den vergangenen Releases beweisen das auch: Desperados III (86%), Wreckfest (81%) oder Remnant: From the Ashes (78%).

Aktuell befinden sich über 150 Spiele in der Entwicklung. Ein großer Teil davon wurde bisher noch nicht enthüllt. Hier seht ihr eine Liste, welche Spiele offiziell angekündigt wurden:

Durch die breite Streuung über viele kleinere Indie- und AA-Spiele, besteht für Embracer auch kein Einzeltitelrisiko. Vor einigen Monaten habe ich die Entwicklung von Embracer auf meinem Instagram-Profil visualisiert.

3. AAA-Spiele und eigene Marken

Mittlerweile kratzt Embracer an der Spitze der Pyramide. Im folgenden Geschäftsjahr 2021 erscheinen die ersten beiden AAA-Blockbuster. Dabei handelt es sich um Saints Row V, einem chaotischen Pendant zu Grand Theft Auto (GTA) von Take Two. GTA V ist dank seines Multiplayers das bis dato erfolgreichste Spiel. Hier besteht die Hoffnung, dass Saints Row V ebenfalls einen Multiplayer-Modus erhält. Das zweite AAA-Spiel ist Dead Island 2, ein Action-Rollenspiel aus der Egoperspektive. Bereits der Vorgänger heimste sich eine Bewertung von 80% auf Metacritic.com ein.

Spannend könnte auch Biomutant werden. Es handelt sich dabei um die erste eigene Marke, die unter dem Schirm von Embracer entwickelt wird. Da das Entwicklerstudio Experiment 101 relativ klein ist, befindet sich das Spiel schon seit Jahren in Entwicklung. Auf der Gamescom 2017 wurde eine erste spielbare Demo vorgestellt – Die Resonanz war großartig. Embracer selbst hatte wohl das Potential unterschätzt. So wurde das Spiel bis heute mehrmals verschoben, um es (hoffentlich) umso besser zu machen.

Biomutant ist ein Action-RPG im Cyberpunk-Look. Es ist eine AA-Produktion und das Spiel soll noch in diesem Geschäftsjahr erscheinen. Das aktuelle Geschäftsjahr läuft bei Embracer noch bis Ende März 2021.

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Jeder der etwas für Gaming übrig hat, wird erkennen dass dieses Spiel nur so vor Kreativität strotzt. Ich bin der Meinung, dass Biomutant für seine Verhältnisse (es ist eine AA-Produktion und misst sich nicht an AAA-Blockbustern) ein Überraschungshit werden könnte.

4. Game Abo- und Cloud Gaming-Services

Bei anderen Medien wie Filmen, Büchern und Musik sind Abo-Services à la Netflix, Spotify, Kindle Unlimited etc. nicht mehr wegzudenken. Seit diesem Jahr sind Abo-Services im Gaming stark am Kommen, z.B. Microsoft Game Pass, Amazon Prime Gaming, EA Play, Ubisoft+, Google Stadia uvm. Auf dieser Seite findet ihr einen guten Überblick über alle Abo-Services und ihre Leistungen.

Nun denkt bitte einmal über euer Konsumverhaten nach!

Früher habt ihr eine bestimmte Summe x pro Monat für Musik, Filme und Bücher ausgegeben. Dabei seid ihr wahrscheinlich kein Risiko eingegangen, sondern habt euch das gekauft was ihr kanntet bzw. was in der Werbung am lautesten beworben wurde. Seit den Abo-Services steht euch alles “kostenlos” zur Verfügung. Ihr beginnt zu experimentieren, entdeckt neue Musiker und Autoren für euch oder schaut Filme und Serien für die ihr damals keinen Cent ausgegeben hättet. Nicht weil sie schlechter sind, ihr kanntet sie nur nicht. Früher haben ein paar wenige Publisher die Märkte dominiert. Unabhängige Künstler und kleine Studios hatten gar keine Chance gegen die riesigen Marketingbudgets der großen Publisher.

Und heute? Netflix kommt kaum noch hinterher mit dem produzieren neuer Inhalte. Täglich werden tausende Bücher auf Amazon veröffentlicht. Es wurden noch nie so viele Singles auf Spotify veröffentlicht. Medien sind Konsumprodukte und die Konsumenten sind hungrig.

Gut dass Embracer so auf Masse setzt und über 150 Spiele in der Pipeline hat, denn so können sie diese Plattformen sehr gut bedienen. Embracer ist meiner Meinung nach der größte Profiteur dieser Entwicklung. Selbst Take Two (GTA V, Red Dead Redemption, Borderland), die bekannt für ihre aufwändigen, dafür aber umso langlebigeren AAA-Blockbuster sind, scheinen ihre Philosophie zu überdenken. So kündigte Take Two vor einigen Monaten an, in den kommenden 5 Jahren ca. 100 Spiele veröffentlichen zu wollen. Der Großteil werden Indie- und AA-Spiele sein. Eine Bestätigung dafür, dass Embracer auf dem richtigen Weg zu sein schein.

Bitte entschuldigt mich, dass ich an dieser Stelle nicht viel über die Monetarisierung der Game Abo-Services schreiben kann. Die einzelnen Plattformen halten sich sehr bedeckt darüber. Teilweise erhalten die Publisher wohl eine Upfront-Bezahlung, damit sie ihre Spiele an die Plattformen übergeben. Teilweise wird dann pro Spielstunde gezahlt etc. Das Modell ist einfach noch zu jung und die Betreiber scheinen selbst noch keine perfekte Lösung gefunden zu haben. Hier ist ein richtig guter Artikel über Microsoft, der das “Problem” verdeutlicht.

Mein persönliches Fazit zu dem Thema:

Seit einiger Zeit sind alle großen Gaming-Unternehmen im Kaufrausch. Embracer hat das “Glück”, dass sie bereits sehr viele Studios unter der Haube haben. Dazu haben sie mit einer Marktkapitalisierung von ca. 7 Mrd. EUR eine Größe, wo sie sehr gute Übernahmen tätigen können. Aktuell hat Embracer ca. 800 Mio. EUR Cash in der Rückhand. Im Oktober wurde eine weitere Kapitalerhöhung von ca. 500 Mio. EUR beschlossen, welche im aktuellen Quartal durchgeführt werden sollte. Mit ca. 1,3 Mrd. EUR können sie sehr viele kleinere und größere Übernahmen tätigen. Damit ihr es einordnen könnt: Die bis dato größte Übernahme von Saber Interactive, kostete Embracer ca. 440 Mio. EUR.

5. Online Muliplayer- und Mobile-Games

In den Bereichen Online Multiplayer- und Mobile-Games war die Embracer Group AB bisher sehr schwach aufgestellt. Im August 2020 hat Embracer 8 Übernahmen getätigt. 7 dieser Übernahmen haben etwas in diesen Bereichen zu tun. Mit DECA Games wurde eine neue Geschäftssäule hinzugefügt und im Oktober wurden 2 weitere Mobile-Studios zu DECA Games hinzugefügt (siehe erster Abschnitt des Artikels). Online und Multiplayer sind nicht mein Steckenpferd. Ich habe keine Spiele überprüft und kann das Potential nicht richtig einschätzen. Ich weiß nur, dass die Margen in diesen Bereichen sehr hoch sind. Das wahre Ausmaß durch die Übernahmen wird sich erst im kommenden Jahr zeigen.

6. Virtual Reality

Ich musste ein wenig schmunzeln, als mir ein Kollege neulich einen Artikel eines renommierten Aktien-Magazins zugespielt hat. Dort wurde Embracer als der “VR-Stern” hochgelobt. Facebook hat im Oktober die Oculus Quest 2 für einen Kampfpreis von 299 Dollar veröffentlicht.

Bei der Oculus Quest 2 handelt es sich um die erste kabellose VR-Brille. Während man früher einen PC benötigte, steckt die Hardware nun in dieser Brille. Durch den günstigen Preis von 299 Dollar hat Virtual Reality die Chance in den Massenmarkt vorzudringen. Embracer hat im September 2020 das niederlänische Unternehmen Vertigo Games übernommen. Das Unternehmen hat die bis dato erfolgreichsten VR-Spiele produziert (z.B. Arizona Sunshine). Was die Übernahme durch die Embracer Group für Vertigo Games bedeutet, erfahrt ihr in diesem Interview.

Mein persönliches Fazit:

Es ist schön dass die Embracer Group AB mit der Entwicklung mitgeht. Ich sehe jedoch nicht, dass Virtual Reality das klassische Gaming gefährdet oder gar ersetzt. Der Erfolg von Vertigo Games hat zunächst keinerlei Einfluss auf die Entwicklung von Embracer. Spannend könnte es in einigen Jahren werden, wenn es durch die Cloud Technologie möglich ist, High End Content auf die VR Brillen zu streamen. Ich glaube jedoch auch, dass Virtual Reality nur ein Zwischenschritt zu Augmented Reality (AR) ist, denn AR hat meiner Meinung nach das Potential das Smartphone abzulösen. Aber das ist wieder ein ganz anderes Thema und würde an dieser Stelle den Rahmen sprengen.

7. Sonstige Wachstumschancen

  • Aktuell ist die Embracer Group AB an der Nasdaq First North Growth Market gelistet. In einem Interview vom 27.11.2020 spricht Henrietta Theorell (Portfolio Managerin bei der Swedbank) davon, dass es ihrer Meinung nach nur eine Frage der Zeit ist, bis Embracer an der schwedischen Referenzbörse OMX Stockholm 30 gelistet wird. Indexfonds würden dann in Embracer investieren, was das Kurswachstum ankurbeln würde.
  • Im gleichen Interview sagte Henrietta Theorell auch: “Wenn Sie sich das KGV von Embracer anschauen, sieht es teuer aus. Es ist über 100. Das KGV sinkt jedoch auf 25, wenn Sie die Prognose um 2 Jahre verlängern. Sie sollten nicht das 25-fache des Gewinns für etwas zahlen, das um 50% wächst. Es ist viel zu billig. In meinen Augen ist dies also eine Kaufgelegenheit.” Wichtig: Das Interview habe ich aus dem Schwedischen übersetzt, daher klingt es vielleicht etwas holprig.
  • Der Kurs von Embracer beträgt aktuell 167 SEK. Hier die Kursziele einiger Investmentbanken: Berenberg 250 SEK, Pareto 236 SEK, SHB 236 SEK, Nordea 235 SEK, Kepler Cheuvreux 230 SEK, Carnegie 225 SEK, SEB 220 SEK, Goldman Sachs 216 SEK. Die Steigerung vom aktuellen Kurs von 167 SEK zum durchschnittlichen Zielkurs von 230 SEK beträgt 37,7%.
  • Mit einer Marktkapitalisierung von ca. 7 Mrd. Euro ist die Embracer Group verhältnismäßig klein. Zum Vergleich: Take Two 17,3 Mrd., Activision Blizzard 51,2 Mrd., Electronic Arts 30,9 Mrd., Ubisoft 9,3 Mrd. Ich gehe davon aus, dass Embracer im folgenden Jahr Ubisoft schlagen wird. Damit wäre Embracer das wertvollste europäische Gaming-Unternehmen, was wiederum neue Investoren anziehen könnte. Denn die Embracer Group AB ist – vielleicht auch durch den Namenswechsel im Oktober 2019 – ein relativ unbekanntes Unternehmen außerhalb Schwedens. Würden also mehr ausländische Investoren auf das Unternehmen aufmerksam werden, könnte es eventuell auf einem viel höheren bzw. überbewerteten Niveau gehandelt werden, was den Aktienkurs zusätzlich antreiben würde.
  • Apropos ausländische Investoren: Bei einer Kapitalerhöhung am 08.10.2020, ist ein kanadischer Pensionsfonds des Pension Plan Investment Board (CPPIB) für ca. 200 Mio. EUR bei Embracer eingestiegen – Ein starkes Signal.

8. Mein persönliches Fazit

Durch die breite Aufstellung und über 150 Spielen in der Pipeline, ist die Embracer Group AB sehr stabil aufgestellt. Gleichzeitig sind sie mit einer Marktkapitalisierung von ca. 7 Mrd. Euro verhältnismäßig klein und bieten Wachstumschancen an allen Ecken und Enden, wie ich in diesem Artikel hoffentlich gut darstellen konnte. Ich persönlich gehe von einem Kurs von 30 – 35 Euro im Laufe des kommenden Jahres aus. Obwohl ich versuche so objektiv wie möglich zu sein, solltet ihr daran denken dass ich selbst in Embracer investiert und dadurch befangen bin. Mein Artikel stellt keine Anlageberatung oder Empfehlung zum Kauf dar. Schaut euch bitte das Video über den letzten Quartalsbericht an. Besonders das Q&A mit dem CEO am Ende des Videos ist sehr interessant.

Schaut auch gerne auf meinem Instagram-Profil vorbei. Viele Grüße, Stephan

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